Thomas Promny

Online-Mittelstand in Deutschland

Erfolgreiche Gründer der Internet-Branche im Gespräch

Heiko Hubertz

Bigpoint

Heiko Hubertz Anfang des Jahrtausends gab es zwar auch schon Online-Spiele, die Milli­onen von Spielern in ihren Bann gezogen haben, doch die Unternehmen dahinter nagten größtenteils am Hungertuch. Die naheliegende Idee war zunächst, Spiele und auch andere Web-Angebote über Werbung zu finan­zieren. Insbesondere nach dem Platzen der Blase brachte dies jedoch kaum genug Geld, um die technische Infrastruktur zu finanzieren. Heiko Hubertz hatte als einer der Ersten die geniale Idee, In-Game Purchases anzubieten – den Spielern also virtuelle Güter innerhalb der Spiele für echtes Geld zu verkaufen. Man stelle sich nur vor, Otto hätte jemals Herren­schuhe oder Waschmaschinen für echte Euros verkaufen können, deren Herstellung nichts gekostet hat. Genau das ist Heiko Hubertz in der Spiele­branche gelungen. Und das Verrückteste daran: Es funktioniert. Damit war der Grundstein für ein 1.000-Mitarbeiter-Unternehmen gelegt.

Heiko, Du bist Investor und Serial Entrepreneur im Bereich Games. Wie bist Du dorthin gekommen?
Ich habe meinen allerersten Computer mit neun Jahren bekommen. Damals hatten alle einen C64, Amiga und ähnliche Spiele-Computer, mein Vater hingegen kam gerade frisch aus der Bundeswehr und hat mir einen 80/80 hingestellt. Das war ein richtiger Computer mit Monochrom-Bildschirm – auf dem es natürlich keinerlei Spiele gab. Die einzige Lösung für mich war, ihn zu programmieren, also habe ich das gelernt. Ich habe mich dann immer weiter in das Thema Computer und die ganze Systematik hineingefuchst, bis ich an unserer Schule schließlich selbst Informatik-Unterricht gegeben habe, weil ich es besser erklären konnte als der Lehrer. Da war mir klar, ich möchte etwas in diesem Bereich machen. Später habe ich die FH Wedel für mich entdeckt. Da die Fahrten dorthin sehr lang waren, hatte ich sehr viel Zeit zum Lesen. Nur Informatik zu studieren, war mir ohnehin zu langweilig, ich wollte auch verstehen, wie BWL eigentlich funktioniert. Im fünften Semester habe ich das Studium abgebrochen, aber immerhin noch alle Klausuren gemacht und zum Schluss irgendein Zeugnis im Bereich Wirtschaftsinformatik bekommen – was ich später nicht mehr gebraucht habe. Damals kam es gerade zur Liberalisie­rung des Telekommunikations­marktes und ich habe ein tolles Angebot aus der Wirtschaft bekommen. Aber nach gut anderthalb Jahren habe ich einge­sehen, dass ein Angestelltenverhältnis nichts für mich ist. Mein Gedanke war: „Das, was die hier machen, kann ich doch auch selbst machen.“ Ich habe dann gekündigt und mein erstes Unternehmen gegründet, das war 1998.
Welche Idee stand hinter Deiner ersten Gründung?
Ich habe überlegt, wie man Zahlungen im Internet besser und vor allem sicherer gestalten könnte, und ein System entwickelt, das Dialer hieß. Später ist das in Verruf geraten, aber die Grundidee bestand eigentlich darin, digi­tale Inhalte abzurechnen. Der damals populäre Zugang zum Internet war die ISDN- und Modem-Leitung. Indem wir die Verbindung kurz kappten, wurde eine andere Nummer für zwei, drei oder fünf DM angewählt, und die Verbindung dann wiederhergestellt, man hat also quasi über die Verbin­dung bezahlt. Das hat sehr gut funktioniert.
Wie hast Du den Crash der New Economy erlebt, inwiefern hat er Dich betroffen?
Wir hatten damals Venture Capital aufgenommen, mit dem wir diverse Unternehmen mit diversen Technologien zusammenbringen wollten. Beate Uhse war damals gerade an die Börse gegangen und unsere Idee war, den ersten digitalen Erotik-Dienstleister an den Markt zu bringen. Dazu gehörten Jugend­schutz- und Zahlungssysteme, Suchmaschinen, Affiliate-Programme – wir haben alles eingekauft und sozusagen in einem kleinen Konzern mit 70 Mitarbeitern zusammengebracht. Jeder war quasi Unter­nehmer und hatte drei, vier Mitarbeiter. Als der neue Markt zusammen­gebrochen ist, war klar, dass wir den Börsengang nicht mehr machen konnten. Wir waren schon auf Roadshow, hatten Prospekte und die Banken dafür ausgewählt. Wir waren eigentlich so weit, waren profitabel, hatten damals mehrere Millionen Gewinn gemacht, einen Umsatz in zweistelliger Millionenhöhe – das war wirklich alles okay, aber es war dennoch nicht möglich. Heute bin ich froh, dass der Börsengang nicht stattgefunden hat. Ich bin damals stark in die Öffentlichkeit gerückt und hätte die Verant­wortung den Aktionären gegenüber gehabt. So konnte ich mich aus diesem Bereich wirklich sauber verabschieden. Unsere Kunden kamen damals aus der Erotikbranche, weil es die einzige war, die zu der Zeit digitale Inhalte hatte. Es war aber nicht unbedingt die Welt, in der ich mein Leben ver­bringen wollte, also habe ich meine Anteile ca. 2002 verkauft, um meine nächsten Projekte zu finanzieren.
Wie ging es für Dich als Unternehmer weiter?
Ich habe mich zwei, drei Monate mit sehr ver­schiedenen Ideen be­schäftigt und mir ein Team zusammengestellt, mit dem ich für jede Idee, an die wir geglaubt haben, ein Projekt und eine eigene GmbH gegründet habe – insgesamt waren es 18. Eines der vielen Projekte, die wir umgesetzt haben, waren Computerspiele. Komischerweise hat genau das am besten funktioniert, obwohl ich am wenigsten daran geglaubt habe. Daraus ist letztendlich das Unternehmen Bigpoint entstanden. Allerdings habe ich bis 2005 gebraucht, um wirklich zu verstehen, dass dieses Unternehmen ein Riesenpotenzial hat, weil ich immer dachte, dass man mit Computerspielen nicht wirklich Geld verdienen könnte. Nach zwei Jahren war endgültig klar: Jedes Spiel, das wir rausbringen, macht mehr Umsatz als das Spiel zuvor – und die alten Versionen blieben bestehen, es gab also keine Kannibalisie­rung der Spiele. Das war der Punkt, an dem ich gesagt habe: „Lasst uns alles andere abstoßen und mit den Spielen mehr Gas geben.“ Wir haben alle profitablen Sachen, die wir verkaufen konnten, abgestoßen. Das war kein großer Exit, wir hatten vielleicht fünf, sechs Mitarbeiter, aber wir haben unsere Kosten wieder herausbekommen. Dann haben wir Venture Capital eingesammelt, mit dem Geld weitere Produkte entwickelt und bewiesen, dass diese am Markt genauso gut funk­tionierten. 2006 waren wir auf der E3 – der Electronic Entertainment Expo, damals die größte Computerspiele-Messe der Welt – in Los Angeles. Wir hatten einen kleinen Stand und uns kam es vor, als wollte kein Mensch mit uns reden: Jeder guckte uns nur komisch an und schien zu staunen, was wir für schlecht aussehende Spiele im Internet Explorer zeigten. Dann aber bekam ich eine Email von Oliver Samwer, der uns interessant fand. Er kam vorbei, hat sich ange­schaut, was wir tun, und gesagt, dass er gerne investieren wollte. Wir haben das Angebot noch ein bisschen optimiert, von unserem anderen Venture-Capital-Geber eine weitere Runde erhalten – und von da an ging es raketen­mäßig ab.
Im vollständigen Interview erzählt Heiko Hubertz noch viel mehr interessante Geschichten und einige Erfolgsgeheimnisse. Außerdem gibt es im ganzen Buch noch 19 weitere interessante Unternehmer/innen kennenzulernen.

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